• Voilà à quoi George joue en ce moment (sur PC).



    Un bon jeu qui nous plonge dans l'univers de Lovecraft. Au programme : Enquête, infiltration, enigmes, ambiance bien lourde, et... un p'tit peu de shoot. Car oui, il faudrai bien patienter longtemp longtemp avant de voir le bout d'un fusil de chasse ou le chien d'un revolver.



    Tout comme dans les livres de Lovecraft, on passe plus de temp a fuir l'horreur, ne pas regarder les abominations pour ne pas sombrer dans la folie (caractere permanent du jeu). Si on est gagné par la folie, on commence a avoir des problemes de vision, de deplacement, acceleration du rythme, au risque de sombrer dans la demence si l'on ne trouve pas un coin d'ombre ou se refugier et se calmer.



    Techniquement c'est très propre, ça tourne très bien sur une machine honnete. Les decros mettent bien dans l'ambiances, les voix des PNJ participent à cette etrange voyage dans ce village habité par des gens bien etranges.




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  • Description

    Tikal est un site archéologique perdu au milieu de la jungle du nord Guatemala. Enfouie sous des arbres, se cache une cité vieille de 3000 ans. Des expéditions se montent afin de mettre à jour les temples et les trésors encore ensevelis. Est-ce votre équipe qui contrôlera les temples les plus hauts ? Sont-ce vos hommes qui extrairont du sol les plus beaux trésors ?



    Le plateau se compose de gros hexagones, parfais pour les myopes, sur lesquels viendront se poser, au fur et à mesure de l'avancement des tours, les 36 cases représentants les temples et autres trésors. Chaque équipe est composée d'un chef d'expédition, de 18 membres et de 2 camps potentiels.

    À son tour, le joueur retourne une case et la place sur le plateau en respectant un principe simple, un chemin au moins (représenté par des dalles) doit la relier au reste des plaques découvertes.



    Le joueur dispose ensuite de 10 points, qu'il dépense dans les 7 actions possibles :
    - Amener un membre de l'expédition sur le plateau (1 point).
    - Déplacer un membre de l'expédition sur le plateau (1 point par dalle franchie).
    - Creuser pour dégager un niveau de temple (1 point).
    - Déterrer un trésor (1 point).
    - Échanger un trésor avec un adversaire (3 points)
    - Construire un camp de base (5 points).
    - Se fixer sur un temple afin d'en être le seul "propriétaire" (5 points).

    Le comptage des points s'effectue lors de l'apparition d'une case volcan, il y en a trois, plus un comptage final après avoir posé la dernière plaque. Pour marquer des points, il faut avoir la majorité des membres sur un temple. Le nombre de points marqués est égal au niveau découvert dudit temple (de 1 à 10). S'ajoutent les points des trésors.



    Le matériel est très agréable, les règles simples, et le système efficace. Il est à noter que la version dite "Pro" propose de retourner autant de cases que de joueurs, et d'acheter sa plaque aux enchères, en dépensant des points de victoires. Cette version donne au jeu une dimension supplémentaire en enlevant le hasard.

    Difficulté :
    Chance :
    Stratégie :
    Diplomatie :






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  • Kult est un jeu ayant fait l'objet d'une polémique lors de sa sortie en France. En effet, l'éditeur avait jugé bon de préciser sur la couverture "déconseillé aux moins de 16 ans". Le débat pour savoir s'il s'agissait d'un coup de pub ou d'un réel respect de la jeunesse se poursuit d'ailleurs encore. Et pour cause : Kult est un jeu d'horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l'instar de l'appel de Cthulhu, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra terrestres. L'Horreur est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne. Dans Kult c'est avant tout de soi-même que l'on a peur.



    Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d'une maléditction, résultat d'expérience biologique, détenteur d'un terrible secret familial,...). La différence entre avantages et désavantages (ceux-ci étant nettement plus nombreux que ceux-là) indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S'il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personneges honorables, altruistes, etc...), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l'existence, avec une personnalité sombre et psychotique.



    Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s'étendent jour après jour. Que ce soit à New York, Mexico, ou Paris, les personnages vont être amenés à cotoyer l'envers du décor : cultes satanistes, tueurs psychopathes, réseaux mafieux de drogue et de prostitution, sectes cannibales, conspirations, multinationales corrompues... Les personnages seront amenés à composer avec leurs pulsions primaires, leurs instincts les plus obscurs, et cette quête initiatique ne sera pas sans traumatismes.



    La découverte du côté obscur de la réalité va les amener à comprendre peu à peu le fantastique mensonge qui régit notre existence, jusqu'à ce que, peut-être, ils atteignent l'Illumination. Deux voies existent : la voie sombre, qui est celle de la folie, et la voie lumineuse, basée sur l'équilibre mental et la connaissance. Le choix de l'une ou l'autre voie dépendra de la balance mentale du personnage, et conditionnera l'ambiance des scénarios.



    Le moteur du système de jeu repose sur une échelle sur 20 : les caractéristiques et compétences sont notées sur 20, et un jet d'1D20 détermine le succès ou la réussite de l'action. Plus la marge de réussite est importante, meilleur est le résultat. En cas d'opposition, il suffit de comparer les marges de réussite. Autour de ce noyau dur, les auteurs ont développé un certain nombre de caractéristiques secondaires, et règles optionnelles, qui permettent un certain simulationnisme : les caractéristiques du personnage permettent de savoir de combien de mètres il peut se déplacer en un round de combat, combien de kilogrammes il peut porter, etc...




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  • LONDON 1888
    Auteur(s) : Damien Maric
    Illustrateur(s) : Stephan Kot
    Editeur : NekoCorp
    Distributeur : 7ème cercle
    Origine : France
    Année : 2005
    Genre(s) : Jeux de plateau
    Famille(s) : joueur passionné
    Mécanisme(s) :
    Coopératif
    Déduction
    Négociation
    Thème(s) : Enquêtes et Policiers
    Joueurs : 4 à 8
    Age : 13 à 120 ans
    Durée : 90 mn
    prix constaté : 45 Euros



    Description

    « Un jour, avec le recul, les hommes diront que j'ai donné naissance au XXeme siècle »
    Jack L'éventreur - 1888

    2 meurtres horribles furent commis à Londres, les victimes : Emma Smith et Martha Tabram. Pendant 3 mois en 1888, le district de Whitechapel dans l'est de Londres en Angleterre fut terrorisé par un tueur en série connu sous le nom de Jack l'Eventreur. Après 5 nouveaux meurtres, il cessa brusquement ses activités. Scotland Yard ne fut en mesure de résoudre cette affaire et, à ce jour, l'identité du tueur reste un mystère.



    Le jeu se déroule peu de temps après les 2 premiers meurtres, il reste encore 5 autres meurtres avant que Jack l'éventreur ne disparaisse sans laisser de trace. L'un des joueurs incarne le célèbre meurtrier, les autres sont soit des innocents, soit des complices. Dans un premier temps il vous faut découvrir parmis les joueurs qui est l'assassin.
    Chaque partie est différente, Jack l'éventreur peut se cacher derrière n'importe quel personnage. Le but du jeu est multiple :

    - Si vous êtes Jack l'éventreur, il ne faut pas vous faire arrêter, quitte à vous suicider, si votre identité venait à être découverte. Votre œuvre, les 5 meurtres, doit être achevée.
    - Si vous êtes un innocent votre but est d'aider la police et le peuple à capturer l'Eventreur avant qu'il ne disparaisse.
    - Si vous êtes complice, alors votre rôle sera de protéger Jack L'éventreur jusqu'à ce que le 5ème meurtre soit découvert.



    Le jeu se compose en 3 parties, et à pour but de coller à la réalité de l'époque en reproduisant, avec le plus d'exactitude, les événement et personnages :

    La première est basée sur l'enquête, les joueurs ont un nombre d'action et décision assez large, de manière à leur procurer une liberté totale. Quand certains joueurs seront sur la trace de l'éventreur, d'autres pilleront les quartier et habitations en quête d'argent, d'armes et de ressources.

    La deuxième partie du jeu est plus vicieuse et stratégique. En effet les événements font que les joueurs commencent à former ou non des équipes. Des révélations bouleversent l'ordre des choses, de nouveaux scénarios se mettent en place et le temps commence à être compté. Il ne reste plus beaucoup de meurtre avant que l'éventreur n'entre dans la légende. Chacun commence à prendre conscience de sa mission et de son réel rôle dans le jeu.

    Enfin la troisième partie, est une chasse qui peut se transformer en une mise à mort cruelle. Astuce, trahison, corruption, chantage, diplomatie, négociation, réflexion seront vos atouts pour réussir à empêcher Jack L'éventreur de rentrer dans l'histoire.

    Difficulté :
    Chance :
    Stratégie :
    Diplomatie :




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